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Text File  |  1998-08-18  |  4KB  |  144 lines

  1. REAL FEEL GOLF
  2. INTERVIEW DU CHEF DE PROJET
  3. Jean-Bernard Jacon
  4.  
  5. 1) A quel stade de d├⌐veloppement en 
  6. est Real Feel Golf ?
  7.  
  8.  
  9. Le projet a d├⌐but├⌐ il y a 9 mois et a ├⌐t├⌐ 
  10. r├⌐alis├⌐ ├á plus de 50 %. Il s'ach├¿vera ├á 
  11. la fin de l'ann├⌐e 98 pour une sortie au 
  12. 1er trimestre 99.
  13.  
  14.  
  15. 2) S'agit-il d'une cr├⌐ation Ubi Soft ?
  16.  
  17. Pas exactementΓǪ Real Feel Golf est 
  18. r├⌐alis├⌐ en co-├⌐dition avec une ├⌐quipe 
  19. de d├⌐veloppeurs anglais extr├¬mement 
  20. cr├⌐atifs, Vertex Multim├⌐dia. Ubi Soft y 
  21. intervient en tant que co-producteur et 
  22. apporte son savoir-faire en mati├¿re 
  23. d'├⌐dition. 
  24.  
  25. 3) En quoi Real Feel Golf innove-t-il ?
  26.  
  27. Il s'agit d'un des tout premiers jeux de 
  28. golf enti├¿rement r├⌐alis├⌐ en 3D temps 
  29. r├⌐el, ce qui va permettre d'obtenir un 
  30. r├⌐alisme et une libert├⌐ d'action encore 
  31. inconnus dans les simulations de golf. 
  32. La sensation de r├⌐alisme sera en 
  33. outre accentu├⌐e par l'introduction de 
  34. notre nouveau syst├¿me de contr├┤le, le 
  35. "Real Feel", qui reproduit fid├¿lement le 
  36. swing du golfeur.
  37. Le jeu s'adresse donc ├á des joueurs 
  38. exigeants, soucieux de r├⌐alisme, mais 
  39. disposera d'une pr├⌐sentation 
  40. dynamique et fluide.
  41.  
  42. 4) Qu'apporte l'utilisation de la 3D ├á un  
  43. jeu de golf ?
  44.  
  45. La 3D permet enfin de se lib├⌐rer du 
  46. triptyque classique : golfeur en 2D, 
  47. d├⌐cors photo-r├⌐alistes et affichage 
  48. successif des ├⌐crans de jeu. Pour la 
  49. 1├¿re fois, nous proposons aux joueurs 
  50. de contr├┤ler un personnage en 3D 
  51. (constitu├⌐ de plus de 500 polygones) 
  52. parfaitement int├⌐gr├⌐ au d├⌐cor et dont 
  53. les gestes sont contr├┤lables en temps 
  54. réel…
  55.  
  56. Gr├óce ├á de nombreuses animations et 
  57. ├á l'utilisation de cam├⌐ras dynamiques, 
  58. nous plongerons le joueur dans un 
  59. environnement cr├⌐dible, o├╣ toutes les 
  60. informations seront disponibles ├á 
  61. l'├⌐cran (vent, distances, d├⌐nivellations 
  62. du parcoursΓǪ). Enfin gr├óce ├á la 3D 
  63. temps r├⌐el, le jeu sera plus fluide et 
  64. rapide, sans les interminables temps 
  65. morts entre chaque swing auxquels la 
  66. 2D nous a habitu├⌐.
  67.  
  68.  
  69. 5) Parlez-nous un peu plus de ce 
  70. nouveau syst├¿me de contr├┤leΓǪ
  71.  
  72. Le " real Feel " est une m├⌐thode de 
  73. contr├┤le innovante, qui sera propos├⌐e 
  74. en plus du " double-clic " classique (un 
  75. clic d├⌐termine la force du coup, un 
  76. autre la pr├⌐cision). Cette m├⌐thode 
  77. permettra au joueur de d├⌐cider en 
  78. temps r├⌐el des 2 param├¿tres 
  79. principaux du swing : l'angle 
  80. d'ouverture des ├⌐paules et des 
  81. poignets. Il ne fera donc appel ni au " 
  82. Power meter ", ni ├á un d├⌐placement 
  83. brusque de la souris. Avec un joystick 
  84. analogique, la sensation est tout 
  85. bonnement stup├⌐fiante !
  86.  
  87. 6) Sera-t-il possible de jouer sur de 
  88. vrais terrains de golf  ?
  89.  
  90.  
  91. Afin de garder toute latitude dans la 
  92. cr├⌐ation de parcours originaux et 
  93. vari├⌐s, nous avons choisi de ne pas 
  94. faire appel ├á des parcours d├⌐j├á 
  95. existants. Cela nous a permis de 
  96. concevoir des trous jamais vus 
  97. auparavant avec, par exemple, le choix 
  98. entre 2 fairways aux caract├⌐ristiques 
  99. diff├⌐rentes ou encore un green sur une 
  100. ├«le ├á laquelle on acc├¿de par un petit 
  101. pontΓǪ 
  102.  
  103.  
  104. 7) Qu'est-ce qui a ├⌐t├⌐ le plus difficile ├á 
  105. r├⌐aliser ?
  106.  
  107.  
  108. Ce qui fut le plus d├⌐licat ├á r├⌐aliser aura 
  109. ├⌐t├⌐ sans conteste l'int├⌐gration du 
  110. golfeur, anim├⌐ en temps r├⌐el, au 
  111. moteur 3D. Nous savions, en nous 
  112. engageant dans une simulation de golf
  113. en 3D, que nous allions ├á la rencontre 
  114. de probl├¿mes in├⌐dits, mais nous ne 
  115. nous attendions pas ├á une telle 
  116. complexit├⌐ dans la reconstitution des 
  117. gestes du swing. Vous ne pouvez pas 
  118. imaginer le nombre d'articulations et 
  119. de muscles qui entrent en jeu dans un 
  120. swing !!! 
  121.  
  122. Et pour un rendu naturel ├á l'├⌐cran, les 
  123. programmeurs de Vertex ont travaill├⌐ 
  124. pr├¿s de 3 mois ├á la conception d'un 
  125. syst├¿me d'animation particuli├¿rement 
  126. r├⌐aliste qui permet de simuler 
  127. l'influence qu'aura un geste sur tous 
  128. les muscles et articulations adjacents 
  129. ou encore de reproduire le gonflement 
  130. des muscles sous la peau. Et le 
  131. r├⌐sultat est franchement 
  132. impressionnant !
  133.  
  134.  
  135. 7) En r├⌐sum├⌐, quels sont les points 
  136. forts du jeu ?
  137.  
  138.  
  139. - Un personnage 3D contr├┤lable en 
  140. temps r├⌐el ;
  141. - Un affichage fluide et rapide ;
  142. - Des parcours in├⌐dits ; 
  143. - Et le nouveau syst├¿me de contr├┤le du 
  144. swing : le " real feel ".